Fé na Tríade
Crença em Deus e nos três filhos que ele enviou, cujos ensinamentos falam de convivência, compaixão e justiça. Não tem igreja central.
Crenças e grupos que qualquer viajante encontra pelo caminho, em poucas palavras.
Crença em Deus e nos três filhos que ele enviou, cujos ensinamentos falam de convivência, compaixão e justiça. Não tem igreja central.
Uma das grandes religiões humanas, com clero forte e templo em quase toda cidade. Vê os três Primogênitos como um só Deus. Seu símbolo é uma balança de três pratos.
Vertente mais rígida e fervorosa da Tekokuaba, de cultos cantados, longas pregações e templos simples. É forte em Tesdeon.
Para ela, o divino tem incontáveis rostos, dos dragões primordiais aos rios e às estrelas, e a mana é o tecido sagrado que une todos eles.
Caminho de silêncio, meditação e desapego, que vê a mana como extensão do espírito.
Fé num Deus único e numa lei sagrada absoluta, com orações em horas fixas e peregrinação a um grande templo em ruínas.
A fé dos elfos: tudo corre num Fluxo invisível, mais antigo até que Deus, e a sabedoria está em se mover com ele.
Tradição de casas, terreiros e linhagens, sem igreja central, que vive em relação com os ancestrais e com as forças da terra e da água.
Nome que o povo dá ao conjunto de cultos obscuros que veem Deus como cruel e rejeitam tudo o que ele criou.
Os três filhos de Deus que desceram a Varnur. Cada fé os entende de um jeito: filhos de Deus, o próprio Deus ou sábios do Fluxo.
O governo mundial que regula o uso da magia. O povo o conhece pelos Alvos, casais vestidos de branco que aparecem para resolver o problema de alguém.
Ordem de caçadores austeros e devotos que aceita contrato contra qualquer criatura que aflija um povoado. Cobra sempre, e só, em prata.
Ordem aberta a qualquer um, que caça dragões e dracolins. Cada função veste uma cor, e o manto preto exige a cabeça de um dragão completo.
Equipes de anões que passam anos na estrada, vendendo e consertando objetos rúnicos. Numa vila sem calendário, "foi na volta passada" já é data.
Viajantes que levam as notícias de cidade em cidade, contadas com teatro e piada. Qualquer um pode ser Contador.
A maior escola de música do mundo. Seus bardos usam um pingente de onda e cantam os feitos de quem os patrocina.
Famílias de mascates em carroças. Nas capitais são tratados quase como mendigos. Nos vilarejos são esperados, porque trazem comércio e cuidado médico.
Rede de trupes de circo livres que vão aonde o vento leva e se reúnem uma vez por ano, numa festa em memória do fundador.
A confederação de todos os gigantes: mais um código de conduta do que um Estado, uma identidade que vai com cada gigante aonde ele for.
A sexta família anã, que os anões não reconhecem. Exilada da montanha, virou a Cátedra Rúnica de Trivir.
Os primeiros dragões de cada elemento, que quase nunca se reúnem e quase nunca intervêm no mundo.
Grupo de assassinos de quem quase nada se sabe. Aceitam contratos pagos em ouro, e dizem que para chamá-los basta deixar uma moeda de ouro sob uma janela entreaberta.
Guilda de contrabando com alcance no mundo inteiro. Tem fama de conseguir qualquer encomenda, a preço alto.
A maior escola de necromancia que existe, temida sobretudo nos vilarejos. Seus Cavaleiros da Noite aparecem nas canções de toda Varnur como a própria morte.
A aliança entre Sfrucrec e Xuntrifis, os dois grandes reinos orcs. O nome vem das tempestades escuras que cobrem o céu quando eles atacam.
Piratas que, segundo a lenda, fizeram um pacto: força enquanto estão na água, e nunca mais pisar em terra firme.
Grupo que quase todas as nações tratam como terrorista. O que une seus seguidores é o ódio a Deus.
Os três demônios mais antigos e temidos de que se tem registro. O "reino" do nome não tem terra: é prestígio.