Varnur

Varnur

Com três vezes a área de terra firme da Terra, Varnur é um mundo quase todo selvagem. Dezesseis raças sapientes dividem os mesmos continentes. Há trens, navios e zepelins, e quase tudo o que a tecnologia faz passa pela magia. Ainda assim, espada e lança continuam sendo as armas de todo dia.

Aqui a magia tem regra, e a regra gera história.

Continentes e territórios

O mapa

Mapa de Varnur ReinoDjjocusEstadoDisparEstadoFutaiuEstadoCondirvusReinoTantigoReinoKvorderEstadoDanffasxIlhasÉlficasMontanhasÉlficasFlorestaÉlficaEstadoTresdusReinoOsdeonReinoTesdeonEstadoTisffyFlorestadosPesadelosReino deXuntrifisEstadoRúnicoEstadoGoltdurEstadoTarkoldReinoCusticoEstadoTrivirFlorestaEncantadaImpériodaTríadeFlorestaGiganteReinoSanderFlorestadasAgulhasIlhasParaísoIlhasPantanosasReino deSfrucrecReinodeAzuraEstadoCarpiterCadeiaVulcânicaPortalTouriuuRiodeLavaReinoDesoladoFlorestadasFloresTerras daNévoaIlhaEsquecidaReinodosGigantesYskoudEstadoIdoReinoOndorFloresta CentralCadeia de Montanhas CentraisFloresta dos VentosCadeia de Montanhas da TravessiaReino dos Afogados de Preto

Raças sapientes

Dezesseis raças pensam, falam e fazem magia em Varnur. Algumas vivem em paz com as outras. Outras vivem delas.

Cartaz das raças sapientes de Varnur em escala comum

Orc, vampiro e bestial: exemplares, não médias da raça. Escala comum: altura da cabeça aos pés.

Arraste para ver as raças do cartaz. Toque numa figura para ler sobre ela.Dragões e demônios vêm logo abaixo.
1,80 m

Humanos

A raça mais numerosa e mais política do mundo, dividida em nações que brigam entre si o tempo todo. O humano comum é mediano em quase tudo. Alguns estão muito longe de ser comuns.

Demônios

Não há o que desenhar: um demônio não tem corpo próprio. Ele veste o de outro, gente ou bicho, e só uma coisa o denuncia: o olho sem nenhum branco.

Quase ninguém em Varnur sabe o que isso significa. Nas vilas se diz apenas: bicho ruim não morre, troca de pele.

Dragões

Os representantes mais puros de cada elemento, e os mais egoístas. Um dragão completo pode trocar a forma de dragão por uma forma humanoide, e é só então que fala. A maioria do que o povo chama de dragão é, na verdade, um dracolim.

Dragão de Fogo

Fogo

Vermelho, de corpo quente como a própria chama, cospe fogo.

Dragão de Água

Água

Serpente azul e dourada que voa sem asas e cospe água fervente ou gelo.

Dragão de Vento

Vento

O menor e o mais rápido, todo branco, com um grito que atordoa a presa.

Dragão de Terra

Terra

O maior de todos, de carapaça de pedra. Não voa, mas nada dentro da terra.

Dragão de Luz

Luz

Raríssimo e quase invisível. Brilha como o sol ou escurece como a noite.

Dragão de Madeira

Madeira

Coberto de plantas e raríssimo. Pouco dado a brigar, some no ar quando ameaçado.

Dragão de Elétrico

Elétrico

Todo preto, com raios correndo pela pele.

O sistema de magia

Magia é alfabetização

Em Varnur, quase todo mundo faz alguma magia: nove em cada dez pessoas sabem o básico de ao menos uma escola, aprendido conforme a vida pediu. E ninguém está totalmente indefeso. Diante da morte, o corpo de qualquer pessoa, de qualquer raça, engrossa sozinho o ar à sua volta numa barreira de defesa, mesmo em quem nunca estudou magia, e sem que ela saiba dizer como. Erguer essa barreira por vontade própria já é coisa de quem estudou o vento.

O raro não é ter magia. O raro é ir longe nela.

Dois caminhos de estudo. O Nível mede o controle do mago sobre a própria mana: o iniciante precisa de gesto e palavra, o experiente só precisa querer, e os raros do topo somam a mana do ar à própria. A Forma mede o quanto ele conhece uma escola: primeiro controla o que já existe, depois cria, depois domina as proezas mais difíceis, e por fim sabe tudo o que se sabe fazer com aquela matéria.

As escolas. Água, Terra, Fogo, Vento e Luz. Transmutação, Invocação, Encantamentos e Molecular. E os dois fortalecimentos, do corpo e dos objetos.

A magia vem da imaginação. Duas pessoas da mesma escola e do mesmo estágio nunca fazem a mesma magia. O jeito, o formato e o brilho saem da vida de cada um.

Toda magia tem preço. Cada efeito cobra mana. O mago pode esgotar a própria reserva, ou se ferir ao tentar conduzir mais do que o corpo aguenta.

Ninguém é de aço. Fortalecer o corpo tem limite, e não existe cura mágica. Um grande mago ferido está ferido. Em Varnur, quase qualquer um pode derrubar quase qualquer um.

Por onde entrar

Infantil

Livros-jogo para ler junto

Aventuras em Varnur com escolhas, um dado e mais de um final. A coleção está em desenvolvimento, com um livro pensado para cada faixa etária, e a magia segue as mesmas regras do mundo inteiro: tudo o que os personagens fazem aqui, eles sabem fazer de verdade.

Jogar a primeira aventura
Adulto

A saga de Algeo

Algeo tem onze anos quando soldados sob o domínio de um demônio atacam o vilarejo onde ele vive. Ele sobrevive sozinho.

Escrito para adultos: tem guerra, perda e violência.

Conhecer a saga e os contos
RPG

Varnur na mesa

O livro de regras para jogar em Varnur.

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